01 / WORKFLOW / UNITY EDITORPROFESSIONAL
EVENT PRODUCTION STANDARDIZATION & AUTOMATION
イベント制作工程の標準化とUnity Timeline自動化
担当者ごとに異なっていた制作ルールを標準化し、ExcelとUnityを連携させることで、反復作業を演出検証の時間へ転換しました。
- ROLE
- ゲームプランナー・スクリプター / 業務分析・要件設計・テスト・導入
- OUTCOME
- 反復工程の自動化・標準化
ARCHIVE / PROFESSIONAL & STUDENT WORKS
実務で課題を発見し、プレイ可能な解決策へ変えたプロセスと、ゲームの核となる面白さを自ら実装した学生作品をまとめています。
PROFESSIONAL EXPERIENCE
イベント制作工程の標準化とUnity Timeline自動化
担当者ごとに異なっていた制作ルールを標準化し、ExcelとUnityを連携させることで、反復作業を演出検証の時間へ転換しました。
企画から実プレイまでのレベルデザイン
スイッチで空間の状態を変えながらルールを発見し、寄り道と選択の中で緊張感と達成感を生むパズルステージを設計しました。
GAME DEVELOPMENT FOUNDATION

スペースパイレーツ・レッキンガー
敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。

星の電子さま
静電気でエネルギーを充電し、能力に使用する横スクロールアクションゲーム。

ガチャンコ・ラビリンス
獲得した武器が次々と合体し、奇妙に長くなる独自の成長システムを持つローグライクアクション。