01 / CONTEXT
背景と担当範囲
敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。
一般的なシューティングのルールを反転させ、敵の力を奪い、危険を取るほど大きな報酬を得る戦闘を設計しました。
02 / PROBLEM
発見した課題
他のシューティングゲームと差別化できる、瞬間的な判断と緊張感を生み出すことが課題でした。
03 / GOAL
改善目標
吸収と回避が攻撃へつながる、明確なリスク・リターン構造を作ることを目標としました。
04 / PROCESS
分析から検証まで
- 01CONCEPT
機体奪取のルールを敵艦吸収メカニクスとして再解釈しました。
- 02BUILD
企画、プログラミング、グラフィックを自ら制作しました。
- 03TEST
回避距離と報酬スコアを繰り返し調整しました。
05 / SOLUTION
適用した解決方法
敵の力を吸収する戦闘と、ぎりぎりで回避するほど得点が増える仕組みを組み合わせました。
BEFORE反復作業・分散した判断・遅い検証
→AFTER明確なフロー・直接実装・迅速なフィードバック
06 / RESULT
成果
2カ月でコアループをプレイ可能な3Dシューティングゲームとして完成させました。
07 / REFLECTION
学びと次の改善
吸収能力と回避スコアのフィードバックをより明確にし、敵タイプ別の効果へ拡張できます。
