LEVEL DESIGN / IMPLEMENTATION / PROFESSIONAL

LEVEL DESIGN FROM CONCEPT TO PLAYABLE

企画から実プレイまでのレベルデザイン

CONFIDENTIALITY NOTE本事例では公開済みの作品情報のみを使用し、社内データと未公開画面は再構成しています。 以下の図は実際の社内マップや企画書を使用せず、設計意図のみを抽象化しています。

01 / PROJECT OVERVIEW

空間の状態を変えながらルールを発見するパズル

スイッチで空間の状態を変えながらルールを発見し、寄り道と選択の中で緊張感と達成感を生むパズルステージを設計しました。

コンソールゲーム『魔法司書アリアナ』の「顛倒の書」で、スイッチのON/OFFにより扉・エレベーター・ダメージギミックの状態が変化する空間を設計し、UnityとLuaで実装したレベルデザイン事例です。

REPRESENTATIVE STAGE「顛倒の書」PUZZLE / EXPLORATION / SWITCH STATE

02 / PLAYER EXPERIENCE

正解よりも発見と再解釈の体験

01

スイッチと空間状態の関係を自ら発見する

02

試行錯誤を通してルールを理解する達成感

03

正解ではないルートも報酬によって意味ある探索にする

04

同じ空間を異なる状態で読み直す面白さ

03 / LEARNING CURVE

学習 → 応用 → 探索 → 総合活用

  1. 01 / LEARN

    ギミックの導入

    一つのスイッチと一つの扉を同じ画面に配置し、操作直後に環境が変化する様子を見せました。

    SWITCHDOOR
  2. 02 / APPLY

    ギミックの応用

    扉とエレベーターが反対の状態になるよう連動させ、移動中のエレベーターを足場として利用させました。

    SWITCHDOORELEVATOR
  3. 03 / EXPLORE

    探索構造の拡張

    色で連動関係を伝え、行き止まりや迂回路にも報酬を配置して再探索に意味を持たせました。

    COLORBRANCHREWARD
  4. 04 / MASTER

    最終総合パズル

    新しいルールを加えず、複数のスイッチ・扉・エレベーター・移動トラップを組み合わせ、学習したルールを総合的に活用させました。

    MULTI SWITCHELEVATORMOVING TRAP

04 / GIMMICK RELATIONSHIP

一つの操作が複数の空間要素を変える

PLAYER INPUTSWITCHON / OFF
STATE / ON扉が開くエレベーター停止連動ギミックAが有効
STATE / OFF扉が閉じるエレベーター移動連動ギミックBが有効

05 / ABSTRACTED BLOCKMAP

同じ空間を異なる状態で読み直す動線

開いたルートを探索 → 迂回路で報酬 → スイッチへ戻る → 異なる状態の空間を再探索

06 / STORY × LEVEL

真実に近づくほど空間も複雑になる

主人公が本の中の人物の記憶をたどり、研究所の地下深くへ向かう物語に合わせ、進行するほど複数のギミックが同時に連動する難易度曲線を構成しました。

  1. 01比較的安全な研究所
  2. 02複雑化する連動ギミック
  3. 03研究所の地下へ移動
  4. 04暴いてはいけない真実へ接近

07 / RESPONSIBILITY

設計からUnity・Lua実装、検証まで

DIRECT RESPONSIBILITY
  • ステージコンセプト・パズル・動線設計
  • ギミックと報酬の配置
  • Unity地形制作・Prefab配置
  • カメラエリア・チェックポイント設定
  • ステージ内Luaイベント実装
  • エリア用マスターデータ作成
  • プレイテスト・難易度検証
ART TEAM
  • 背景アセット制作
  • ギミックアニメーション制作
  • ステージ用エフェクト制作

08 / PLAYTEST & ITERATION

高い回避難易度を、選択による緊張感へ

エレベーター移動中のテンポ低下を懸念して多数のダメージギミックを配置しましたが、テストでは回避難易度がパズルの理解や探索より強く感じられました。

BEFORE / FOUND
PLAYER

アクション難易度が意図より高い

パズル理解より回避が重要に感じられる

エレベーターの反復移動が難易度と疲労感を高める

AFTER / REVISED
PLAYERREWARD ROUTE

ダメージギミック数を削減

見た目より実際の判定範囲を縮小

エレベーター移動中に探索できる脇道を追加

脇道に報酬を配置

一定時間後に出発し、探索・帰還を選択する構造へ変更

09 / RESULT

意図と実際の体験との差を縮める

アクションゲームに不慣れな社内テスト参加者も無理なく進行できる難易度へ改善しました。探索ルートとテンポを両立したギミック構成が評価され、後続ステージにも類似コンセプトが応用されました。

01

不慣れなプレイヤーも無理なく進行

02

探索ルートの増加とプレイテンポを両立

03

ギミック構成が評価され後続ステージへ応用

10 / REFLECTION

ルールを増やすのではなく、体験を広げる

緊張感は単に難易度を上げるのではなく、限られた情報と選択によって生まれると学びました。以降は新しいシステムを増やすよりも、既存ルールを段階的に再利用して体験を広げています。

緊張感は高いダメージより、限られた情報と選択から生まれる。

少数のルールを段階的に学習させると、理解度と達成感が共に高まる。

不正解ルートの報酬は、試行錯誤を失敗ではなく探索へ変える。

意図と実体験の差は、プレイテストでのみ確認できる。

LEVEL DESIGN APPROACHプレイヤーの学習曲線と探索体験を軸に空間を設計し、プレイテストを通して意図と実際の体験との差を確認しながら改善します。