LEVEL DESIGN / IMPLEMENTATION / PROFESSIONAL

LEVEL DESIGN FROM CONCEPT TO PLAYABLE

기획부터 실제 플레이까지의 레벨 디자인

CONFIDENTIALITY NOTE본 사례는 공개된 작품 정보만 사용하며, 내부 데이터와 미공개 화면은 재구성되어 있습니다. 아래 도식은 실제 내부 맵과 기획서를 사용하지 않고 설계 의도만 추상화했습니다.

01 / PROJECT OVERVIEW

공간의 상태를 바꾸며 규칙을 발견하는 퍼즐

스위치로 공간 상태를 바꾸며 규칙을 발견하고, 우회 탐색과 선택 속에서 긴장과 성취를 만드는 퍼즐형 스테이지를 설계했습니다.

콘솔 게임 「마법사서 아리아나」의 「전도의 서」에서 스위치 ON/OFF에 따라 문·엘리베이터·데미지 기믹의 상태가 변하는 공간을 설계하고 Unity와 Lua로 구현한 레벨 디자인 사례입니다.

REPRESENTATIVE STAGE「전도의 서」PUZZLE / EXPLORATION / SWITCH STATE

02 / PLAYER EXPERIENCE

정답보다 발견과 재해석의 경험

01

스위치와 공간 상태의 관계를 스스로 발견

02

시행착오를 거쳐 규칙을 이해하는 성취감

03

비정답 경로도 보상으로 의미 있는 탐색

04

같은 공간을 다른 상태로 다시 읽는 재미

03 / LEARNING CURVE

학습 → 응용 → 탐색 → 종합 활용

  1. 01 / LEARN

    기믹 소개

    하나의 스위치와 하나의 문을 같은 화면에 배치해, 조작 직후 환경이 변하는 모습을 보여줬습니다.

    SWITCHDOOR
  2. 02 / APPLY

    기믹 응용

    문과 엘리베이터가 서로 반대 상태가 되도록 연결해, 이동 중인 엘리베이터를 발판으로 활용하게 했습니다.

    SWITCHDOORELEVATOR
  3. 03 / EXPLORE

    탐색 구조 확장

    색상으로 연동 관계를 전달하고, 막다른 길과 우회로에도 보상을 배치해 재탐색의 의미를 만들었습니다.

    COLORBRANCHREWARD
  4. 04 / MASTER

    최종 종합 퍼즐

    새 규칙을 추가하지 않고 여러 스위치·문·엘리베이터·이동 트랩을 조합해 학습한 규칙을 종합적으로 사용하게 했습니다.

    MULTI SWITCHELEVATORMOVING TRAP

04 / GIMMICK RELATIONSHIP

하나의 조작이 여러 공간 요소를 바꾼다

PLAYER INPUTSWITCHON / OFF
STATE / ON문 개방엘리베이터 정지연동 기믹 A 활성
STATE / OFF문 폐쇄엘리베이터 이동연동 기믹 B 활성

05 / ABSTRACTED BLOCKMAP

같은 공간을 다른 상태로 다시 읽게 하는 동선

열린 길 탐색 → 우회로 보상 → 스위치로 복귀 → 다른 상태의 공간 재탐색

06 / STORY × LEVEL

진실에 가까워질수록 공간도 복잡해진다

주인공이 책 속 인물의 기억을 따라 연구소 지하 깊숙한 곳으로 향하는 서사에 맞춰, 진행할수록 여러 기믹이 동시에 연동되도록 난이도 곡선을 구성했습니다.

  1. 01비교적 안전한 연구소
  2. 02복잡해지는 연동 기믹
  3. 03연구소 지하로 이동
  4. 04들춰내서는 안 되는 진실에 접근

07 / RESPONSIBILITY

설계부터 Unity·Lua 구현과 검증까지

DIRECT RESPONSIBILITY
  • 스테이지 콘셉트·퍼즐·동선 설계
  • 기믹과 보상 배치
  • Unity 지형 제작·프리팹 배치
  • 카메라 구역·체크포인트 설정
  • 스테이지 내부 Lua 이벤트 구현
  • 에리어 마스터 데이터 작성
  • 플레이 테스트·난이도 검증
ART TEAM
  • 배경 에셋 제작
  • 기믹 애니메이션 제작
  • 스테이지용 이펙트 제작

08 / PLAYTEST & ITERATION

높은 회피 난이도를 선택의 긴장감으로

엘리베이터 이동 중 템포가 느려질 것을 우려해 다수의 데미지 기믹을 배치했지만, 테스트에서는 회피 난이도가 퍼즐의 이해와 탐색보다 더 크게 느껴졌습니다.

BEFORE / FOUND
PLAYER

액션 난이도가 의도보다 지나치게 높음

퍼즐 이해보다 회피가 더 중요하게 느껴짐

엘리베이터 반복 이동이 전체 난이도와 피로도를 높임

AFTER / REVISED
PLAYERREWARD ROUTE

데미지 기믹 개수 감소

시각적 크기보다 실제 판정 범위 축소

엘리베이터 이동 중 탐색 가능한 샛길 추가

샛길에 보상 배치

일정 시간 후 출발해 탐색·복귀를 선택하게 변경

09 / RESULT

의도와 실제 경험의 차이를 좁히다

액션 게임에 익숙하지 않은 사내 테스트 참가자도 무리 없이 진행할 수 있도록 난이도를 개선했고, 탐색 루트와 템포를 살린 기믹 구조가 좋은 평가를 받아 이후 스테이지에도 유사한 콘셉트가 적용됐습니다.

01

비숙련 플레이어도 무리 없이 진행

02

탐색 루트가 늘어나며 플레이 템포 유지

03

기믹 구조가 좋은 평가를 받아 이후 스테이지에 응용

10 / REFLECTION

규칙을 늘리기보다 경험을 확장한다

긴장감은 단순히 난이도를 높이는 것이 아니라 제한된 정보와 선택에서 만들어진다는 점을 배웠습니다. 이후에는 새 시스템을 늘리기보다 기존 규칙을 단계적으로 재활용해 경험을 확장하고 있습니다.

긴장감은 높은 피해보다 제한된 정보와 선택에서 발생한다.

적은 규칙을 단계적으로 학습시키면 이해도와 성취감이 함께 높아진다.

비정답 경로의 보상은 시행착오를 실패가 아닌 탐색으로 바꾼다.

의도와 실제 경험의 차이는 플레이 테스트를 통해서만 확인할 수 있다.

LEVEL DESIGN APPROACH플레이어의 학습 곡선과 탐색 경험을 중심으로 공간을 설계하고, 플레이 테스트를 통해 의도와 실제 경험의 차이를 확인하며 개선합니다.